miércoles, 1 de junio de 2011

LAS HABILIDADES DEL JOVEN KABA (II)

A lo largo de su estancia en Poblado Pezuña de Sangre Kaba fue aprendiendo nuevas habilidades druídicas. Su maestra fue Gennia Runetotem.


El primero fue el Fuego estelar. Si bien su tiempo de lanzamiento es más prolongado que Cólera hace bastante más daño. Es un buen hechizo para iniciar un combate.


Un nuevo hechizo e sanación. En este caso, a diferencia de Rejuvenecimiento no es instantáneo. Y realmente lo que hace es sanar de manera reforzada si tienes rejuvenecimiento activo. Es una sanación, en niveles bajos, bastante potente.


Bastante útil si te atacan a la vez dos criaturas. Enredas a una en las raíces, te alejas y mientras empeñas a la no enraizada la otra va sufriendo daño. A estos niveles incluso la puedes matar. También se puede utilizar como hechizo inicial para retener a un objetivo, aunque hay que tener en cuenta que el daño le puede liberar y entonces te atacaría. Compensa intentarlo.

Los hechizos que vienen ahora son más novedosos. Kaba ha aprendido a transfigurarse en felino. Para un druida la transformación en felino le procura unas habilidades comparables a las de un pícaro. Cuerpo a cuerpo y gran cantidad de daño. Pero daño emitido y recibido, claro está. Si trata de autosanarse se transforma en tauren otra vez y la verdad es que no compensa. Así que hay que morder la bala. De todas maneras Kaba no optará por ser un druida feral. En su mente está optar por la rama de equilibrio.


Como podéis ver la forma felina tiene más ventajas: Aumenta la agilidad, característica clave para un "picaro" gatuno. Y no te pueden polimorfizar. De hecho estás ya polimorfizado. El cambio de forma, además si un enemigo te ha ralentizado te libera de ese entorpecimiento.

Otra característica: Si te caes desde un lugar alto... te haces menos daño.


Como felino dejas de manejar hechizos. Y adquieres habilidades... felinas. En este caso hablamos de la zarpa. Un golpe que a niveles bajos se utilizará, pero que a medida que se crece se deja en el baúl de los recuerdos. Este golpe nos introduce en el mundo de los "combos". ¿Qué es un punto de combo? Cada golpe procura uno de estos puntos hasta un máximo de 5. Cuando tienes los 5 realizas un golpe llamado de "remate" que consume los 5 puntos y hace daño extra al enemigo. A más puntos más daño.


El primer golpe de remate que se aprende. Fijaos que a más puntos de combo más daño vas a hacer. También habla de otro concepto: La energía. Un felino no tiene maná, consume energía la cual se va consumiendo y regenerando a lo largo de un combate.


El último golpe de felino. El arañazo hace daño de sangrado. Este golpe es muy importante a lo largo de toda la vida de un druida felino. Siempre ha de estar "arriba", es decir, siempre ha de estar presente y se ha de renovar cuando se termine. Es el primer golpe que ha de dar un druida de estos niveles.

El ciclo de golpes ahora sería:

A) Para taumaturgo:

- Raices enredadoras. Retiene al objetivo y le hace daño.
- Fuego estelar. Cabe la posibilidad de que el enemigo se suelte de las raíces. Si no es así... enhorabuena, mándale otra ráfaga de fuego estelar.
- Fuego lunar. Daño por tiempo según se acerca, si es que no ha muerto antes.
- Colera. Daño rápido y ya residual.

Si se pasa algún apuro lanzamos el rejuvenecimiento. Realmente el nutrir puede ser más útil sanando a compañeros que a ti mismo. Si matas rápido te harán menos daño y no podemos perder el tiempo en sanarnos, a no ser que las estemos pasando muy mal.

B) Para felino:

El ciclo a estos niveles de felino es muy sencillo. Tened en cuenta que un buen feral es difícil de encontrar pues su rotación de golpes es bastante complicada a niveles altos. Ahora bien, si es un buen feral... nadie le igualará en hacer daño.

- Se comienza con el arañazo. Otorga un punto de combo. (35 de energía). Aplica sangrado. Daño en el tiempo.
- Se continúa con zarpa (40 de energía). Hemos gastado el 75% de energía en dos golpes. Llevamos dos puntos de combo.
- En cuanto se recupere un poco otro "zarpazo".
- Con tres puntos de combo ya podemos lanzar la Mordedura feroz en cuanto tengamos energía.
Si el enemigo no ha muerto renovamos la rotación.

No nos obsesionemos con la energía. Hay que aplicar los golpes sin mirarla. Teniendo siempre en mente la rotación. Y recordando que el arañazo siempre ha de estar incordiando.

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