martes, 21 de junio de 2011

HABILIDADES NUEVAS

A medida que Kaba crece sus habilidades aumentan.

FERAL


Mediante esta habilidad se puede hacer invisible estando en forma felina. Esto es muy útil para pasar inadvertido ante enemigos que quieres evitar... pero cuidado, no siempre es infalible. Además no lo puedes utilizar en medio de un combate.

SANACIÓN


El recrecimiento es una sanación en el tiempo. Es bastante poderosa, pero tiene tiempo de lanzamiento y no es instantanea. En definitiva útil para sanaciones a aliados.



Sanación de último recurso. Actúa potenciado si ya tienes otras sanaciones activas.

EQUILIBRIO


Especialidad de Kaba. Golpe que causa gran daño y que va acumulando poder lunar o solar, al alcanzar el tope, la cólera (solar) o el fuego estelar se ven potenciados.

La rotación actualmente ha cambiado.
Lo primero que se lanza es la oleada de estrellas. Se sigue lanzando el fuego lunar como daño periódico y se frena al oponente con raices. Una vez que la oleada de estrellas nos activa la potenciación lunar o solar se utilizaría el fuego estelar o la cólera respectivamente.

Ahora Kaba además tiene otras facultades definidas en los talentos. Los talentos se obtienen a partir del nivel 10 y será en ese momento cuando un druida escoge su vía o escuela. En este caso Kaba ha escogido la vía del equilibrio. El druida taumaturgo.


Sólo los druidas de equilibrio tendrán la faculta de Oleada de Estrellas.

Actualmente se han cultivado dos niveles en dos talentos distintos:

- Gracia de la naturaleza: Aumentas la celeridad de hechizos al lanzar fuego lunar. De ahí la importancia de echar este encantamiento muy al principio. Este efecto se reinicia sólo si obtienes el máximo de poder lunar o estelar.
- Cólera de luz estelar: Reduce el tiempo de reutilización de los hechizos principales del druida equilibrio: Cólera y Fuego Estelar.

domingo, 12 de junio de 2011

SUBIENDO PROFESIONES SECUNDARIAS

Las profesiones secundarias, como habíamos comentado en un post anterior son las siguientes:
- Primeros Auxilios.
- Pesca.
- Cocina.
También tenemos la arqueología, pero aún no la trataremos pues no compensa hacerlo hasta que se ha reconocido más terrreno.

PRIMEROS AUXILIOS

Kaba, a medida que ha pasado el tiempo ha aprendido a hacer  bendajes más pesados. A nivel 40 de primeros auxilios aprendes http://www.wowhead.com/item=2581#created-by-spell, bendajes de lino pesados. Se hacen con dos piezas de lino. ¿Dónde encontrar lino? De los humanoides que mates. Sólo lo encontrarás en humanoides. Tendrás que hacer bastantes. Y a nivel 75 de primeros auxilios verás como la frecuencia de subida de nivel cada vez será más baja. Hasta llegar a nivel 80, que se aprenderán a hacer bendajes más resistentes y efectivos.

PESCA
La pesca se sube principalmente en estos niveles en dos lugares: En Cima del Trueno, en los acuíferos ahí presentes, y en el lago Toro de Piedra. En el post http://cronicasmulgore.blogspot.com/2011/06/el-viejo-pescador.html que habla de la relación de Kaba con su tío Kah, se describen una serie de misiones que:
a) Nos permitirán subir pesca.
b) Nos permitirán conseguir bienes útiles y un dinero extra.
c) Sobre todo consumibles (léase peces) para subir la habilidad de cocina.

COCINA
La cocina es una habilidad bastante útil pues, como comentábamos en post anteriores, te sube el potencial de determinadas características. La manera obvia de subir cocina es cocinar los diferentes pescados que hemos pescado. Pero también tenemos una manera accesoria e interesante, y es asistir a las clases de cocina de Aska Mistrunner (sí, la madre de Kaba). Nos encomendará estas misiones:

http://es.wowhead.com/quest=29362
http://es.wowhead.com/quest=29365
http://es.wowhead.com/quest=29358
http://es.wowhead.com/quest=29363
http://es.wowhead.com/quest=29364

Misiones que no se pueden realizar de manera simultánea sino que Aska nos asignará aleatoriamente una cada día. La consecución de una de estas misiones te sube un punto la habilidad de cocina, y además te otorga un premio de cocina. Un tipo de "monedas" que te permitirán a determinados niveles adquirir recetas interesantes.

jueves, 9 de junio de 2011

EL CIERVO BLANCO Y LA LUNA

Esta historia cuenta como La Madre Tierra les dio a los tauren (Su'halo) el amor por la caza.


Apa'ro
Cenarius
En el corazón valiente de sus hijos puros, la Madre Tierra puso el amor por la caza.Para las criaturas de la primera aurora eran salvajes y feroces. Se escondieron de la Madre Tierra, encontrando consuelo en las sombras y los lugares salvajes de la tierra. Los Shu'halo cazaban estos animales dondequiera que se puedieran encontrar y los domesticaba con la bendición de la Madre Tierra.

Sin embargo, un gran espíritu los eludía. Apa'ro era un ciervo orgulloso de pelo blanco como la nieve. Sus astas rozaban el techo de los cielos y sus poderosos cascos aplastaban los lugares profundos del mundo. Los Shu'halo trataron de cazar a  Apa'ro por los rincones del mundo en su amanecer hasta que finalmente cerraron  la trampa del ciervo orgulloso
.

Tratando de escapar, el ciervo salto al cielo. Sin embargo, cuando su huida parecía asegurada, su poderosa cornamenta se enredó en las estrellas, que lo sujetaron. A pesar de su lucha, Apa'ro no podía descender de los cielos. Fue entonces cuando Mu'sha lo encontró mientras perseguía a su hermano,An'she, hacia el amanecer. Mu'sha vio el ciervo poderoso como él luchó y se enamoró de él inmediatamente. La luna inteligente hizo un trato con el gran ciervo, ella lo liberaría de la trampa de las estrellas si él su amor le daba y poniendo fin a su soledad.

Mu'sha se apareó con Apa'ro y concibió un hijo de él. El niño, un semidiós algunos dirían,nació en los bosques de sombra de la noche. Se llamaría Cenarius, y camina por lasenda de estrellas entre el mundo de la vigilia y el reino de los cielos.







miércoles, 8 de junio de 2011

LA CIMA DEL TRUENO

La Cima del Trueno es la capital Tauren. Fundada por Cairne Bloodhoof en el Norte de Mulgore en la cima de cuatro mesas. Una mesa central y tres que rodean a esta. Las tres mesas que rodean a la principal son las siguientes:
- Alto de los cazadores. Hogar de los guerreros y de los cazadores tauren. Ahora también acoge a los paladines.
- Alto de los espíritus. Hogar de los chamanes tauren
- Alto de los ancestros. Hogar de los druidas y de los sacerdotes tauren.
En cada uno de estos altos están cada uno de los instructores. De especial importancia para los druidas los Runetotem, adscritos desde hace mucho tiempo al Círculo Cenarión y encabezados por Hamuul, que fue amigo íntimo de Cairne Bloodhoof.

Mapa de la Cima del Trueno


Estos altos están unidos a la mesa central por sendos puentes de madera. La mesa central está dividida en tres alturas y están unidas por un tunel central que sube en una rampa en forma de caracol dando acceso a cada una de las alturas teniendo en la cima de dicho túnel el acceso al punto de vuelo.

Vista aérea de la Cima del Trueno


Para acceder a la ciudad hay que subir mediante ascensores situados en la base, aparte de poder llegar volando, o más recientemente en Zeppelin, teniendo su base de atraque en el Alto de los Espíritus.
Así mismo en el alto de los espíritus bajando una pequeña rampa se puede acceder a las Pozas de las Visiones... hogar de los "No muertos". Un lugar vigilado constantemente por guardias. Hay que tener en cuenta que los tauren "toleran" a estos seres tan sólo por el hecho de pertenecer a la horda... pero su "no muerte", a los ojos de las creencias de los tauren supone una "no vida" y eso para ellos es algo tabú. Dentro de esas Pozas de las Visiones están instructores de magos y de brujos, además de algunas profesiones.

Situación de Cima del Trueno en Mulgore
La Cima del Trueno cuenta con 6000 pobladores, de los cuales 5.280 son tauren, 300 son orcos, 240 son no muertos y 180 son trolls. La actividad económica de Cima del Trueno consiste en la fabricación y el comercio de productos manufacturados. Su posición central en el continente de Kalimdor es fundamental y sus productos son muy codiciados, sobre todo en cuanto a cuero y alimentos.

Posee dos casas de subastas, un banco y una única posada; todos ellos en el nivel bajo. Además en cada uno de los niveles de la mesa central hay innumerables comercios. Recomendable el comercio de Aska Mistrunner que exporta a todo Azeroth su delicioso pan de especias de Mulgore.

Para terminar hemos de comentar la dotación militar de la ciudad. Aproximadamente 500 tauren en Cima del Trueno componen las fuerzas permanentes. Además de los 5 más bravos de todos que constituyen la guardia personal de Bairne Bloodhoof. En total se podrían levantar en armas unos 3000 tauren de Cima del Trueno. Organizados en tres grupos de 1000. Y esos grupos de 1000 en grupos de 200, y esos 200 en grupos de 20.

lunes, 6 de junio de 2011

LA BATALLA CONTRA LOS TOTEM SINIESTRO

Kaba fue llamado en presencia de Baine Bloodhoof. El joven jefe se dirigió al druida neófito.
Algunos ven a nuestro pueblo como gigantes amables o como salvajes nobles. Nunca nos han visto luchar contra los de nuestra propia raza... contra traicioneros desde dentro.

A los Tótem Siniestro se les ofreció misericordia en el exilio, y ellos han dañado su propio hogar por despecho hacia nosotros. Ya no se les tolerará en Mulgore.





Ya he enviado a guerreros para que los expulsen a través del Paso del Espolón, al norte. Has luchado con valentía contra los Tótem Siniestro, Kaba, y te pido que vuelvas a la batalla. Ve y ayúdanos a asestar este último golpe.



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Kaba se dirigió de inmediato al punto de reunión, donde había al menos 500 tauren armados hasta los dientes. La imagen era magnífica y a la vez terrible. Un cuerno sonó en el aire y todos se lanzaron a la carga como un sólo cuerpo. El choque fue terrible y la confusión de la batalla era increible. Hablar de tácticas sería absurdo. Aquí primó la fuerza bruta y el empuje de los 300 kilos de cada tauren. Los Grimtotem se defendían sabiendo que la rendición no era una opción y los leales a Bloodhoof destrozaban a sus enemigos sin piedad y con una ira inmisericorde.


En un pequeño altozano Orno Grimtotem acababa con todo tauren que se le acercaba con su inmensa maza. Hicieron falta, además de Bairne otros 5 tauren más para reducirle y clavarle una pica en la nuca. Ante la muerte de su líder, podríamos esperar que los demás se rindieron. Pero se quedaron luchando hasta el último tauren. Murieron todos.






El cuerno sonó. Y Bairne llamó a sus valientes. Subiendo al pequeño altozano que ocupaba Orno gritó de rabia. Después se quedó en silencio. "Que se hagan los ritos con los muertos... de ambos lados"-dijo.


Bairne se acercó a Kaba.
"Tengo una tarea para ti, joven, habrás de ir a Orgrimmar e informar de todo lo que ha pasado a Garrosh, el nuevo jefe de guerra".


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"No pienses en él como el asesino de mi padre, pues luchó con honor y fue la traición de los Grimtotem lo que hizo caer a Cairne, ve".




domingo, 5 de junio de 2011

EL VIEJO PESCADOR

El viejo Kah Mistrunner era el tauren que más sabía de pesca de toda la Cima del Trueno.
Durante su estancia en la Cima del Trueno, los momentos de ocio de los que Kaba disfrutaba, muchos de ellos los pasaba con su viejo tío. En la tienda de artículos de pesca junto a su hija Sewa despachaba tanto pescado como cañas, anzuelos, cebos y demás artículos relacionados con el arte de capturar peces.

Se encargaba además de mantener limpios y cuidados todos los acuiferos con peces de Mulgore.
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Incluso si alguien tenía algún problema en relación a estos lugares y sus habitantes (los peces) recurrían a él. Esto puede sonar extraño, pero alguna vez más de un "no muerto" habitante de las pozas de la visión, por incauto había visto como un pez le arrancaba un dedo llevándose dedo y anillo por delante.
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En esos casos ahí estaba Kah para encontrar al pez, el dedo y el anillo.

A Kah además le encantaban los cangrejos de río. Sólo de pensar en ellos tornaba los ojos y emitía un sonido de placer que a Kaba le hacía mucha gracia. Más de una vez habían ido juntos al Lago Toro de Piedra a pescar algunos para después cocinarlos y degustar su carne.
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jueves, 2 de junio de 2011

EL RITO DE LA VISIÓN, EN CAMPAMENTO RASGUÑO DE SOL

Kaba fue llamado por Mull Thunderhorn a su presencia. El sabio chamán le dio las gracias por todos sus trabajos y tras pedir permiso a su hermano Ahmo decidieron mandarle al norte Mulgore, al Campamento Rasguño de Sol para terminar con la purificación de los distintos pozos que había desperdigados por todas las praderas.

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Así fue enviado a Zarlman Two-Moons que le dio un brebaje que Kaba bebió hasta la última gota.

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De súbito Kaba empezó a sentirse raro... y cayó en un extraño trance.


Cuando volvió a la consciencia estaba en el Campamento Rasguño de Sol rodeado por 4 compañeros que le miraban con atencíon y le daban una bebida dulce y a la vez refrescante.

Una Wildmane, le confirmó que allí había mucho trabajo que realizar. En seguida había que ponerse manos a la obra y Kaba comenzó a trabajar. Muchos trabajos tuvo que hacer para finalmente poder purificar el Pozo Ferocrin.

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Cuando Kaba consiguió por parte de Una el totem de purificación, emprendió el camino. Odiaba matar a los de su especie, pero llevó a cabo su tarea.

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Al regresar a la noche se reunió con los otros 4 taruren al fuego mientras comían carne de lobo a la brasa. Korn contaba sus historias de caza y todos le prestaban mucha atención pues ya era un tauren viejo y sabio... y como tal tenía muchas cosas que contar.

A Kaba le dijeron que se quedara un día más con ellos, pues al día siguiente habiendo neutralizado la amenaza de los Totem Siniestro le prepararían para la ceremonia del Rito de la Sabiduría.

Kaba, mientras Una preparaba el agua de la vida para la ceremonia, fue a cazar varias arpías para sacarles las plumas y que Eyahn Eagletalon le preparara un penacho para estar presentable ante el jefe de los tauren una vez le hubiera convocado.

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Cuando regresó Una ya había preparado la poción. Y se dirigió hacia Roca Roja.

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Cuando bebió el brebaje de súbito los ancestros se hicieron visibles para él, como en la ceremonia de la abuela en el Poblado Narache. Uno de los espíritus ancestrales se dirigió hacia el y con un gesto bendijo a Kaba. Kaba notó una paz interior inconmesurable que le hizo no temer nunca más a la muerte.

Cuando volvió Una le mandó a Cima del Trueno para informar a Baine Bloodhoof de la situación. Partió raudo, y cuando llevaba caminados 50 metros oyó a Eyahn que le gritaba mientras corría hacia él.

- Te olvidas tu penacho, compañero- Kaba le sonrió y se dirigió a la capital de los Tauren.

EL CAMPAMENTO RASGUÑO DE SOL Y LA HISTORIA DE SKORN

El Campamento Rasguño de Sol es un pequeño puesto avanzado de Cima del Trueno y parece del todo temporal. Cuenta con 4 taurens que lo habitan:

Skorn Whitecloud, el tradicionalista Raintotem, Eyahn Eagletalon y Una Wildmane. Se les ha enviado para la purificación del pozo Ferocrin.



Durante su breve estancia en este pequeño campamento (unos dos días) a la lumbre del fuego Skorn Whitecloud le contó una historia a Kaba.

He corrido a trasves de estas llanuras durante muchas estaciones, muchas. Y he cazado grandes bestias. Y nunca había sido derrotado... hasta que me enfrenté al espíritu lobo.
Este lobo, hace mucho tiempo, era un gran aliado para los tauren y luchó valientemente contra la Legión Ardiente. Pero fue herido brutalmente por un demonio y el desgarro de su carne no se curaba. Esto, con el tiempo, le condujo a la locura. Ahora vaga por las llanuras en agonía, en busca de poner fun a su dolor. Para mi vergüenza cuando luché contra él me faltó la fuerza para matarlo...

Los ojos del tauren miraban fijamente el fuego de la hoguera mientras recordaba su aventura casi con lágrimas en sus ojos.

miércoles, 1 de junio de 2011

LAS HABILIDADES DEL JOVEN KABA (II)

A lo largo de su estancia en Poblado Pezuña de Sangre Kaba fue aprendiendo nuevas habilidades druídicas. Su maestra fue Gennia Runetotem.


El primero fue el Fuego estelar. Si bien su tiempo de lanzamiento es más prolongado que Cólera hace bastante más daño. Es un buen hechizo para iniciar un combate.


Un nuevo hechizo e sanación. En este caso, a diferencia de Rejuvenecimiento no es instantáneo. Y realmente lo que hace es sanar de manera reforzada si tienes rejuvenecimiento activo. Es una sanación, en niveles bajos, bastante potente.


Bastante útil si te atacan a la vez dos criaturas. Enredas a una en las raíces, te alejas y mientras empeñas a la no enraizada la otra va sufriendo daño. A estos niveles incluso la puedes matar. También se puede utilizar como hechizo inicial para retener a un objetivo, aunque hay que tener en cuenta que el daño le puede liberar y entonces te atacaría. Compensa intentarlo.

Los hechizos que vienen ahora son más novedosos. Kaba ha aprendido a transfigurarse en felino. Para un druida la transformación en felino le procura unas habilidades comparables a las de un pícaro. Cuerpo a cuerpo y gran cantidad de daño. Pero daño emitido y recibido, claro está. Si trata de autosanarse se transforma en tauren otra vez y la verdad es que no compensa. Así que hay que morder la bala. De todas maneras Kaba no optará por ser un druida feral. En su mente está optar por la rama de equilibrio.


Como podéis ver la forma felina tiene más ventajas: Aumenta la agilidad, característica clave para un "picaro" gatuno. Y no te pueden polimorfizar. De hecho estás ya polimorfizado. El cambio de forma, además si un enemigo te ha ralentizado te libera de ese entorpecimiento.

Otra característica: Si te caes desde un lugar alto... te haces menos daño.


Como felino dejas de manejar hechizos. Y adquieres habilidades... felinas. En este caso hablamos de la zarpa. Un golpe que a niveles bajos se utilizará, pero que a medida que se crece se deja en el baúl de los recuerdos. Este golpe nos introduce en el mundo de los "combos". ¿Qué es un punto de combo? Cada golpe procura uno de estos puntos hasta un máximo de 5. Cuando tienes los 5 realizas un golpe llamado de "remate" que consume los 5 puntos y hace daño extra al enemigo. A más puntos más daño.


El primer golpe de remate que se aprende. Fijaos que a más puntos de combo más daño vas a hacer. También habla de otro concepto: La energía. Un felino no tiene maná, consume energía la cual se va consumiendo y regenerando a lo largo de un combate.


El último golpe de felino. El arañazo hace daño de sangrado. Este golpe es muy importante a lo largo de toda la vida de un druida felino. Siempre ha de estar "arriba", es decir, siempre ha de estar presente y se ha de renovar cuando se termine. Es el primer golpe que ha de dar un druida de estos niveles.

El ciclo de golpes ahora sería:

A) Para taumaturgo:

- Raices enredadoras. Retiene al objetivo y le hace daño.
- Fuego estelar. Cabe la posibilidad de que el enemigo se suelte de las raíces. Si no es así... enhorabuena, mándale otra ráfaga de fuego estelar.
- Fuego lunar. Daño por tiempo según se acerca, si es que no ha muerto antes.
- Colera. Daño rápido y ya residual.

Si se pasa algún apuro lanzamos el rejuvenecimiento. Realmente el nutrir puede ser más útil sanando a compañeros que a ti mismo. Si matas rápido te harán menos daño y no podemos perder el tiempo en sanarnos, a no ser que las estemos pasando muy mal.

B) Para felino:

El ciclo a estos niveles de felino es muy sencillo. Tened en cuenta que un buen feral es difícil de encontrar pues su rotación de golpes es bastante complicada a niveles altos. Ahora bien, si es un buen feral... nadie le igualará en hacer daño.

- Se comienza con el arañazo. Otorga un punto de combo. (35 de energía). Aplica sangrado. Daño en el tiempo.
- Se continúa con zarpa (40 de energía). Hemos gastado el 75% de energía en dos golpes. Llevamos dos puntos de combo.
- En cuanto se recupere un poco otro "zarpazo".
- Con tres puntos de combo ya podemos lanzar la Mordedura feroz en cuanto tengamos energía.
Si el enemigo no ha muerto renovamos la rotación.

No nos obsesionemos con la energía. Hay que aplicar los golpes sin mirarla. Teniendo siempre en mente la rotación. Y recordando que el arañazo siempre ha de estar incordiando.