Kaba estaba recogiendo hongos en una de las cuevas que poblaban las grandes mesas de Cima del Trueno. Su madre le había encargado ir a por unos champiñones para uno de sus guisos. Kaba, ignorando las advertencias de su padre, sabía que en esas cuevas los champiñones crecían como por arte de magia y eran más fáciles de encontrar que en medio de las llanuras. Así que, pensando que así ahorraría tiempo para ir de pesca con su tío Kah, se había sumergido en la oscuridad de una de esas cuevas.
Cuando tenía ya el saco lleno una mano fría le cogió de un brazo.
Sucia escoria! Me abandona por su maldita cruzada porque "la Luz es lo más importante que tenemos contra la amenaza que representan los no-muertos."¡¿Y sus hijos?! ¡¿Y YO?! Noche tras noche me quedaba esperando por él... ¡siempre en segundo lugar después de sus condenadas obligaciones!Bueno, ¡mira lo que te depara la "justicia", tauren! ¡Él está muerto y yo tengo precisamente lo que estaba intentando detener!Coge esto y ponlo encima de su tumba en El Sepulcro. ¡No quiero tener nunca más nada que ver con eso... ni con él!
Kaba estaba helado de terror. El ser que estaba lanzando esos lamentos antaño debía de haber sido hermoso, pero ahora tenía la cara con carne desprendida y hedía a muerte. Kaba sin darse cuenta tenía el colgante en una mano, y corría hacia la salida de la cueva. Una vez fuera, apollándose contra el muro recuperó el aliento y miró el collar que tenía en la mano. Era dorado y con una brillante piedra verde engarzada en un aro también dorado.
Una vez que recobró la calma fue a llevar las setas a su madre y no dijo ni una palabra de lo que le había pasado. A la mañana siguiente se dirigió al Alto de los Ancestros para pedir consejo. Decidió hablar con Sheal Runetotem. Era más benébola que los demás maestros y quizás fuera más comprensiva con el hecho de haberse metido donde no debía.
Efectivamente Sheal fue tan comprensiva pero no tanto como él esperaba. Estas fueron sus palabras:
"Kaba, eres joven, y como tal un inconsciente y... un tanto perezoso para las tareas cotidianas. Así pues te haré cumplir un castigo, que ahora creerás que es muy leve, pero que a medida que sigas el curso de su cumplimiento entenderás que es más duro de lo que en principio pensabas. Por tratar de ahorrar tiempo tendrás ahora que perderlo cumpliendo el recado que ese ser te ha encomendado.
Sé que el Jefe de Guerra te ha encomendado presentarte en Orgrimmar para presentar tus respetos. Vivirás en Orgrimmar lo justo para trabajar para los druidas allí emplazados y luego irás al Claro de Luna a terminar tu formación druídica. Pero antes irás al otro continente. Irás a las Tierras del Este. Cogerás el zeppelín de Orgrimmar hacia los Claros de Tirisfal y desde allí irás al Bosque de Argenteos a cumplir la tarea que ese ser te ha encomendado. Espero que de ese viaje saques alguna enseñanza."
Kaba se fue pensativo a ayudar a sus padres en el negocio. Su partida estaba cercana.
Una semana más tarde ya se encontraba en la bulliciosa ciudad de Orgrimmar. Había presentado sus respetos a Garrosh y sin deshacer su macuto se dirigió a las torres de zepelines. Las torres bullían de seres de todas las razas de la horda, taurens, goblins, elfos de sangre, trolls... y sobre todo orcos. En otro capítulo narraré con más detalle las impresiones de Kaba acerca de los otros seres. El caso es que le preguntó a un tauren que estaba dirigiéndose a una de las torres a donde tendría que dirigirse para ir a los Claros de Tirisfal. El tauren, un cazador, de la tribu Thunderhorn. Le miró largamente y le indicó una torre en la que no había nadie haciendo cola. Kaba notó esto y, naturalmente, le preocupó un tanto. Subió las escaleras y llegó al alto donde estaba un zepelín esperando. Los zepelines eran administrados y dirigidos por goblins. Kaba no se sentía demasiado seguro en esos cacharros manejados por aparentes incompetentes, pero era la única vía de acceso para llegar a los Claros de Tirisfal.
El viaje fue, increiblemente, muy tranquilo. Llegaron por la noche... bueno, en realidad era de día, pero si algo pudo comprobar Kaba es que en los Claros de Tirisfal siempre era de noche. Bajó por la destartalada torre y le preguntó al goblin que estaba allí como podría llegar hasta el Sepulcro en Argenteos se puso en camino. El goblin se mostró extrañado por su pregunta:
"Ya es extraño ver a un tauren venir a esta tierra, como para escuchar que quiere ir al Sepulcro, tendrás que ir a pié, quizás encuentres un carromato que te lleve, pero... mejor ve a pié".
Kaba tomó el camino. El camino era oscuro, la muerte estaba presente allá donde miraba y un gran pesar se apoderó de su corazón. Recordó las palabras de Sheal "...a medida que sigas el curso de su cumplimiento entenderás que es más duro de lo que en principio pensabas."
Tras una caminata de tres horas llegó a un muro custiodado por dos guardias... dos guardias que tenían la misma apariencia que el ser que le había entregado el collar. Se dirigió a ellos con cierto temor y les preguntó cómo llegar al Sepulcro. No le digeron nada, tan sólo le indicaron señalando en una dirección. Kaba se adentró en el camino del bosque de Argenteos. A pesar de que la noche cubría continuamente esos pagos pudo encontrar marregal y cardopresto en abundancia e hizo acopio del mismo. Tras otras tres horas caminando encontró un cartél que indicaba el camino al Sepulcro. El lugar era muy tenebroso. No era cuestión de hacer turismo. El caso es que se dirigió directamente al cementerio y allí vio la tumba que buscaba. En la lápida había una estatua de piedra de un humano con armadura llaciente. Kaba nunca había visto un humano. Es curioso que el primer humano que viera fuese una estatua de un muerto. En la tumba decía:
Aquí yace Yuriv
Padre, Esposo, Paladin.
Deja que sus hijos den testimonio del hecho de que su dedicación a la luz fue indiscutible.
Nunca le pediría a nadie nada que él mismo no hiciera.
Kaba dejó el collar en lo que eran las manos de la estatua. De súbito la piedra del collar perdió su color y un frío repentinó se coló por la espina dorsal de Kaba.
Kaba había aprendido varias cosas:
La primera, que no era conveniente hacer tratos con los renegados, aunque estos pertenecieran a la Horda.
Lo segundo, que la vida era algo precioso. El había estado acostumbrado a ver y vivir en sitios rebosantes de vida, pero no los apreció realmente hasta que vió lo que significaba su ausencia. En los Claros de Tirisfal y en el Bosque de Argenteos.
jueves, 11 de agosto de 2011
martes, 12 de julio de 2011
LOGROS ( I ). GENERALIDADES Y MAESTRO CULTURAL
Los logros son una serie de hitos que todo personaje alcanza a lo largo de su evolución. Algunos vienen solos como caídos del cielo, pero otros son más difíciles de conseguir y hay que hacerlos ex profeso.
Los logros en sí vienen clasificados en las siguientes categorías:
a) Logros generales.
b) Logros por misiones.
c) Logros de exploración.
d) Logros de jugador contra jugador.
e) Logros de mazmorras y bandas.
f) Logros de profesiones.
g) Logros de reputación.
h) Logros de eventos del mundo.
i) Proezas de fuerza.
Los logros son un factor muy atractivo dentro del World of Warcraft, y tienen varios alicientes como pueden ser determinadas recompensas en forma de monturas e incluso en forma de títulos para tu personaje. Algunos muy atractivos y muy rimbombantes, como puede ser el de "Guardián de Cenarius", el título que todo druida debería tener, jejejejejeje.
A lo largo de la vida de este blog iré describiendo algunos logros y dando a conocer algunos trucos para conseguirlos. En esta primera entrega os hablaré de los logros referidos a las misiones y dentro de ellos concretamente los abocados a los de maestro cultural.
En primer lugar lo que tenéis que tener en cuenta es que los logros de maestro cultural se consiguen haciendo un número determinado de misiones. Esto tiene dos aspectos que pueden dificultarnos esta tarea:
En primer lugar nos podemos encontrar con que vamos siguiendo todas las misiones y de repente no encontramos más... y ¡¡¡maldita sea, sólo me falta una para conseguir el logro!!! Esto concretamente me pasó con mi personaje más antiguo, un simpático druida feral, en la Península del Fuego Infernal, en Terrallende. Y no habría conseguido el logro afecto a hacer el número de misiones en esta zona si no hubiera sido por un compañero de hermandad que me dio como referencia este addon llamado Questhubber y del cual os pongo el enlace a Curse. http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/questhubber.aspx
Con este addon tenéis el éxito asegurado para conseguir todos los logros de misiones relacionados con el de maestro cultural.
En segundo lugar tenemos otro problema... y es que nuestro personaje puede avanzar tan rápido que la dinámica del juego le haga salir de una zona para continuar en otra sin haber terminado las misiones de la primera. Esto tienes dos maneras de afrontarlo:
a) Aceptarlo y seguir avanzando con tu personaje e ir hacia el logro de maestro cultural más adelante.
b) Frenar el avance de tu personaje y vivir la aventura de una zona de manera completa.
Desde un punto de vista práctico la primera opción es la más razonable. Y digo práctico en el sentido de que quieres subir tu personaje lo más rápido posible. Esto es todo una cuestión de expectativas.
Pero desde un punto e vista más... digamos "romántico" quizás quieras vivir el "lore" del juego de una manera más intensa y "vivir la aventura" en Azeroth y Terrallende de una manera más intensa. En ese caso tendrías que optar por la segunda opción.
En mi caso el druida feral siguió la primera vía, pero mi personaje goblin siguió la segunda, creciendo quizás de una manera más racional, haciendo todas las mazmorras, consiguiendo todos los logros de ello, y haciendo todas y cada una de las zonas, leyendo las misiones y dándose cuenta de lo que pasa al rededor... comprendiendo qué es el sueño esmeralda, cuál es la historia de Thrall, quién es Arthas, etc.
A mí personalmente me gusta mucho esta segunda vía. Pero algunos os preguntaréis cómo puedo frenar que un personaje suba de niveles. En el caso del goblin me di cuenta que en una mazmorra podía subir un nivel entero, y ciertamente no me apetecía pasar toda la evolución de la simpática maga bajo tierra (lo digo por que las mazmorras suelen ser así). Así que me dirigía a Orgrimmar y en el Valle de la Fuerza, en la fortaleza que hay allí subiendo por las escaleras recurría a las artes de un no muerto en sigilo que por un módico precio "elimina" la barra de avance de nivel de tu personaje. Naturalmente, si quieres seguir avanzando, habrás de recurrir a él, y por un módico precio volverá a aparecer tu barra de avance y podrás seguir subiendo al personaje de nivel.
Y eso es todo por hoy. Un saludo a todos.
Los logros en sí vienen clasificados en las siguientes categorías:
a) Logros generales.
b) Logros por misiones.
c) Logros de exploración.
d) Logros de jugador contra jugador.
e) Logros de mazmorras y bandas.
f) Logros de profesiones.
g) Logros de reputación.
h) Logros de eventos del mundo.
i) Proezas de fuerza.
Los logros son un factor muy atractivo dentro del World of Warcraft, y tienen varios alicientes como pueden ser determinadas recompensas en forma de monturas e incluso en forma de títulos para tu personaje. Algunos muy atractivos y muy rimbombantes, como puede ser el de "Guardián de Cenarius", el título que todo druida debería tener, jejejejejeje.
A lo largo de la vida de este blog iré describiendo algunos logros y dando a conocer algunos trucos para conseguirlos. En esta primera entrega os hablaré de los logros referidos a las misiones y dentro de ellos concretamente los abocados a los de maestro cultural.
En primer lugar lo que tenéis que tener en cuenta es que los logros de maestro cultural se consiguen haciendo un número determinado de misiones. Esto tiene dos aspectos que pueden dificultarnos esta tarea:
En primer lugar nos podemos encontrar con que vamos siguiendo todas las misiones y de repente no encontramos más... y ¡¡¡maldita sea, sólo me falta una para conseguir el logro!!! Esto concretamente me pasó con mi personaje más antiguo, un simpático druida feral, en la Península del Fuego Infernal, en Terrallende. Y no habría conseguido el logro afecto a hacer el número de misiones en esta zona si no hubiera sido por un compañero de hermandad que me dio como referencia este addon llamado Questhubber y del cual os pongo el enlace a Curse. http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/questhubber.aspx
Con este addon tenéis el éxito asegurado para conseguir todos los logros de misiones relacionados con el de maestro cultural.
En segundo lugar tenemos otro problema... y es que nuestro personaje puede avanzar tan rápido que la dinámica del juego le haga salir de una zona para continuar en otra sin haber terminado las misiones de la primera. Esto tienes dos maneras de afrontarlo:
a) Aceptarlo y seguir avanzando con tu personaje e ir hacia el logro de maestro cultural más adelante.
b) Frenar el avance de tu personaje y vivir la aventura de una zona de manera completa.
Desde un punto de vista práctico la primera opción es la más razonable. Y digo práctico en el sentido de que quieres subir tu personaje lo más rápido posible. Esto es todo una cuestión de expectativas.
Pero desde un punto e vista más... digamos "romántico" quizás quieras vivir el "lore" del juego de una manera más intensa y "vivir la aventura" en Azeroth y Terrallende de una manera más intensa. En ese caso tendrías que optar por la segunda opción.
En mi caso el druida feral siguió la primera vía, pero mi personaje goblin siguió la segunda, creciendo quizás de una manera más racional, haciendo todas las mazmorras, consiguiendo todos los logros de ello, y haciendo todas y cada una de las zonas, leyendo las misiones y dándose cuenta de lo que pasa al rededor... comprendiendo qué es el sueño esmeralda, cuál es la historia de Thrall, quién es Arthas, etc.
A mí personalmente me gusta mucho esta segunda vía. Pero algunos os preguntaréis cómo puedo frenar que un personaje suba de niveles. En el caso del goblin me di cuenta que en una mazmorra podía subir un nivel entero, y ciertamente no me apetecía pasar toda la evolución de la simpática maga bajo tierra (lo digo por que las mazmorras suelen ser así). Así que me dirigía a Orgrimmar y en el Valle de la Fuerza, en la fortaleza que hay allí subiendo por las escaleras recurría a las artes de un no muerto en sigilo que por un módico precio "elimina" la barra de avance de nivel de tu personaje. Naturalmente, si quieres seguir avanzando, habrás de recurrir a él, y por un módico precio volverá a aparecer tu barra de avance y podrás seguir subiendo al personaje de nivel.
Y eso es todo por hoy. Un saludo a todos.
martes, 21 de junio de 2011
HABILIDADES NUEVAS
A medida que Kaba crece sus habilidades aumentan.
FERAL
Mediante esta habilidad se puede hacer invisible estando en forma felina. Esto es muy útil para pasar inadvertido ante enemigos que quieres evitar... pero cuidado, no siempre es infalible. Además no lo puedes utilizar en medio de un combate.
SANACIÓN
El recrecimiento es una sanación en el tiempo. Es bastante poderosa, pero tiene tiempo de lanzamiento y no es instantanea. En definitiva útil para sanaciones a aliados.
Sanación de último recurso. Actúa potenciado si ya tienes otras sanaciones activas.
EQUILIBRIO
Especialidad de Kaba. Golpe que causa gran daño y que va acumulando poder lunar o solar, al alcanzar el tope, la cólera (solar) o el fuego estelar se ven potenciados.
La rotación actualmente ha cambiado.
Lo primero que se lanza es la oleada de estrellas. Se sigue lanzando el fuego lunar como daño periódico y se frena al oponente con raices. Una vez que la oleada de estrellas nos activa la potenciación lunar o solar se utilizaría el fuego estelar o la cólera respectivamente.
Ahora Kaba además tiene otras facultades definidas en los talentos. Los talentos se obtienen a partir del nivel 10 y será en ese momento cuando un druida escoge su vía o escuela. En este caso Kaba ha escogido la vía del equilibrio. El druida taumaturgo.
Sólo los druidas de equilibrio tendrán la faculta de Oleada de Estrellas.
Actualmente se han cultivado dos niveles en dos talentos distintos:
- Gracia de la naturaleza: Aumentas la celeridad de hechizos al lanzar fuego lunar. De ahí la importancia de echar este encantamiento muy al principio. Este efecto se reinicia sólo si obtienes el máximo de poder lunar o estelar.
- Cólera de luz estelar: Reduce el tiempo de reutilización de los hechizos principales del druida equilibrio: Cólera y Fuego Estelar.
FERAL
Mediante esta habilidad se puede hacer invisible estando en forma felina. Esto es muy útil para pasar inadvertido ante enemigos que quieres evitar... pero cuidado, no siempre es infalible. Además no lo puedes utilizar en medio de un combate.
SANACIÓN
El recrecimiento es una sanación en el tiempo. Es bastante poderosa, pero tiene tiempo de lanzamiento y no es instantanea. En definitiva útil para sanaciones a aliados.
Sanación de último recurso. Actúa potenciado si ya tienes otras sanaciones activas.
EQUILIBRIO
Especialidad de Kaba. Golpe que causa gran daño y que va acumulando poder lunar o solar, al alcanzar el tope, la cólera (solar) o el fuego estelar se ven potenciados.
La rotación actualmente ha cambiado.
Lo primero que se lanza es la oleada de estrellas. Se sigue lanzando el fuego lunar como daño periódico y se frena al oponente con raices. Una vez que la oleada de estrellas nos activa la potenciación lunar o solar se utilizaría el fuego estelar o la cólera respectivamente.
Ahora Kaba además tiene otras facultades definidas en los talentos. Los talentos se obtienen a partir del nivel 10 y será en ese momento cuando un druida escoge su vía o escuela. En este caso Kaba ha escogido la vía del equilibrio. El druida taumaturgo.
Sólo los druidas de equilibrio tendrán la faculta de Oleada de Estrellas.
Actualmente se han cultivado dos niveles en dos talentos distintos:
- Gracia de la naturaleza: Aumentas la celeridad de hechizos al lanzar fuego lunar. De ahí la importancia de echar este encantamiento muy al principio. Este efecto se reinicia sólo si obtienes el máximo de poder lunar o estelar.
- Cólera de luz estelar: Reduce el tiempo de reutilización de los hechizos principales del druida equilibrio: Cólera y Fuego Estelar.
domingo, 12 de junio de 2011
SUBIENDO PROFESIONES SECUNDARIAS
Las profesiones secundarias, como habíamos comentado en un post anterior son las siguientes:
- Primeros Auxilios.
- Pesca.
- Cocina.
También tenemos la arqueología, pero aún no la trataremos pues no compensa hacerlo hasta que se ha reconocido más terrreno.
PRIMEROS AUXILIOS
Kaba, a medida que ha pasado el tiempo ha aprendido a hacer bendajes más pesados. A nivel 40 de primeros auxilios aprendes http://www.wowhead.com/item=2581#created-by-spell, bendajes de lino pesados. Se hacen con dos piezas de lino. ¿Dónde encontrar lino? De los humanoides que mates. Sólo lo encontrarás en humanoides. Tendrás que hacer bastantes. Y a nivel 75 de primeros auxilios verás como la frecuencia de subida de nivel cada vez será más baja. Hasta llegar a nivel 80, que se aprenderán a hacer bendajes más resistentes y efectivos.
PESCA
La pesca se sube principalmente en estos niveles en dos lugares: En Cima del Trueno, en los acuíferos ahí presentes, y en el lago Toro de Piedra. En el post http://cronicasmulgore.blogspot.com/2011/06/el-viejo-pescador.html que habla de la relación de Kaba con su tío Kah, se describen una serie de misiones que:
a) Nos permitirán subir pesca.
b) Nos permitirán conseguir bienes útiles y un dinero extra.
c) Sobre todo consumibles (léase peces) para subir la habilidad de cocina.
COCINA
La cocina es una habilidad bastante útil pues, como comentábamos en post anteriores, te sube el potencial de determinadas características. La manera obvia de subir cocina es cocinar los diferentes pescados que hemos pescado. Pero también tenemos una manera accesoria e interesante, y es asistir a las clases de cocina de Aska Mistrunner (sí, la madre de Kaba). Nos encomendará estas misiones:
http://es.wowhead.com/quest=29362
http://es.wowhead.com/quest=29365
http://es.wowhead.com/quest=29358
http://es.wowhead.com/quest=29363
http://es.wowhead.com/quest=29364
Misiones que no se pueden realizar de manera simultánea sino que Aska nos asignará aleatoriamente una cada día. La consecución de una de estas misiones te sube un punto la habilidad de cocina, y además te otorga un premio de cocina. Un tipo de "monedas" que te permitirán a determinados niveles adquirir recetas interesantes.
- Primeros Auxilios.
- Pesca.
- Cocina.
También tenemos la arqueología, pero aún no la trataremos pues no compensa hacerlo hasta que se ha reconocido más terrreno.
PRIMEROS AUXILIOS
Kaba, a medida que ha pasado el tiempo ha aprendido a hacer bendajes más pesados. A nivel 40 de primeros auxilios aprendes http://www.wowhead.com/item=2581#created-by-spell, bendajes de lino pesados. Se hacen con dos piezas de lino. ¿Dónde encontrar lino? De los humanoides que mates. Sólo lo encontrarás en humanoides. Tendrás que hacer bastantes. Y a nivel 75 de primeros auxilios verás como la frecuencia de subida de nivel cada vez será más baja. Hasta llegar a nivel 80, que se aprenderán a hacer bendajes más resistentes y efectivos.
PESCA
La pesca se sube principalmente en estos niveles en dos lugares: En Cima del Trueno, en los acuíferos ahí presentes, y en el lago Toro de Piedra. En el post http://cronicasmulgore.blogspot.com/2011/06/el-viejo-pescador.html que habla de la relación de Kaba con su tío Kah, se describen una serie de misiones que:
a) Nos permitirán subir pesca.
b) Nos permitirán conseguir bienes útiles y un dinero extra.
c) Sobre todo consumibles (léase peces) para subir la habilidad de cocina.
COCINA
La cocina es una habilidad bastante útil pues, como comentábamos en post anteriores, te sube el potencial de determinadas características. La manera obvia de subir cocina es cocinar los diferentes pescados que hemos pescado. Pero también tenemos una manera accesoria e interesante, y es asistir a las clases de cocina de Aska Mistrunner (sí, la madre de Kaba). Nos encomendará estas misiones:
http://es.wowhead.com/quest=29362
http://es.wowhead.com/quest=29365
http://es.wowhead.com/quest=29358
http://es.wowhead.com/quest=29363
http://es.wowhead.com/quest=29364
Misiones que no se pueden realizar de manera simultánea sino que Aska nos asignará aleatoriamente una cada día. La consecución de una de estas misiones te sube un punto la habilidad de cocina, y además te otorga un premio de cocina. Un tipo de "monedas" que te permitirán a determinados niveles adquirir recetas interesantes.
jueves, 9 de junio de 2011
EL CIERVO BLANCO Y LA LUNA
Esta historia cuenta como La Madre Tierra les dio a los tauren (Su'halo) el amor por la caza.
En el corazón valiente de sus hijos puros, la Madre Tierra puso el amor por la caza.Para las criaturas de la primera aurora eran salvajes y feroces. Se escondieron de la Madre Tierra, encontrando consuelo en las sombras y los lugares salvajes de la tierra. Los Shu'halo cazaban estos animales dondequiera que se puedieran encontrar y los domesticaba con la bendición de la Madre Tierra.
Sin embargo, un gran espíritu los eludía. Apa'ro era un ciervo orgulloso de pelo blanco como la nieve. Sus astas rozaban el techo de los cielos y sus poderosos cascos aplastaban los lugares profundos del mundo. Los Shu'halo trataron de cazar a Apa'ro por los rincones del mundo en su amanecer hasta que finalmente cerraron la trampa del ciervo orgulloso.
Tratando de escapar, el ciervo salto al cielo. Sin embargo, cuando su huida parecía asegurada, su poderosa cornamenta se enredó en las estrellas, que lo sujetaron. A pesar de su lucha, Apa'ro no podía descender de los cielos. Fue entonces cuando Mu'sha lo encontró mientras perseguía a su hermano,An'she, hacia el amanecer. Mu'sha vio el ciervo poderoso como él luchó y se enamoró de él inmediatamente. La luna inteligente hizo un trato con el gran ciervo, ella lo liberaría de la trampa de las estrellas si él su amor le daba y poniendo fin a su soledad.
Mu'sha se apareó con Apa'ro y concibió un hijo de él. El niño, un semidiós algunos dirían,nació en los bosques de sombra de la noche. Se llamaría Cenarius, y camina por lasenda de estrellas entre el mundo de la vigilia y el reino de los cielos.
Apa'ro |
Cenarius |
Sin embargo, un gran espíritu los eludía. Apa'ro era un ciervo orgulloso de pelo blanco como la nieve. Sus astas rozaban el techo de los cielos y sus poderosos cascos aplastaban los lugares profundos del mundo. Los Shu'halo trataron de cazar a Apa'ro por los rincones del mundo en su amanecer hasta que finalmente cerraron la trampa del ciervo orgulloso.
Tratando de escapar, el ciervo salto al cielo. Sin embargo, cuando su huida parecía asegurada, su poderosa cornamenta se enredó en las estrellas, que lo sujetaron. A pesar de su lucha, Apa'ro no podía descender de los cielos. Fue entonces cuando Mu'sha lo encontró mientras perseguía a su hermano,An'she, hacia el amanecer. Mu'sha vio el ciervo poderoso como él luchó y se enamoró de él inmediatamente. La luna inteligente hizo un trato con el gran ciervo, ella lo liberaría de la trampa de las estrellas si él su amor le daba y poniendo fin a su soledad.
Mu'sha se apareó con Apa'ro y concibió un hijo de él. El niño, un semidiós algunos dirían,nació en los bosques de sombra de la noche. Se llamaría Cenarius, y camina por lasenda de estrellas entre el mundo de la vigilia y el reino de los cielos.
miércoles, 8 de junio de 2011
LA CIMA DEL TRUENO
La Cima del Trueno es la capital Tauren. Fundada por Cairne Bloodhoof en el Norte de Mulgore en la cima de cuatro mesas. Una mesa central y tres que rodean a esta. Las tres mesas que rodean a la principal son las siguientes:
- Alto de los cazadores. Hogar de los guerreros y de los cazadores tauren. Ahora también acoge a los paladines.
- Alto de los espíritus. Hogar de los chamanes tauren
- Alto de los ancestros. Hogar de los druidas y de los sacerdotes tauren.
En cada uno de estos altos están cada uno de los instructores. De especial importancia para los druidas los Runetotem, adscritos desde hace mucho tiempo al Círculo Cenarión y encabezados por Hamuul, que fue amigo íntimo de Cairne Bloodhoof.
Estos altos están unidos a la mesa central por sendos puentes de madera. La mesa central está dividida en tres alturas y están unidas por un tunel central que sube en una rampa en forma de caracol dando acceso a cada una de las alturas teniendo en la cima de dicho túnel el acceso al punto de vuelo.
Para acceder a la ciudad hay que subir mediante ascensores situados en la base, aparte de poder llegar volando, o más recientemente en Zeppelin, teniendo su base de atraque en el Alto de los Espíritus.
Así mismo en el alto de los espíritus bajando una pequeña rampa se puede acceder a las Pozas de las Visiones... hogar de los "No muertos". Un lugar vigilado constantemente por guardias. Hay que tener en cuenta que los tauren "toleran" a estos seres tan sólo por el hecho de pertenecer a la horda... pero su "no muerte", a los ojos de las creencias de los tauren supone una "no vida" y eso para ellos es algo tabú. Dentro de esas Pozas de las Visiones están instructores de magos y de brujos, además de algunas profesiones.
La Cima del Trueno cuenta con 6000 pobladores, de los cuales 5.280 son tauren, 300 son orcos, 240 son no muertos y 180 son trolls. La actividad económica de Cima del Trueno consiste en la fabricación y el comercio de productos manufacturados. Su posición central en el continente de Kalimdor es fundamental y sus productos son muy codiciados, sobre todo en cuanto a cuero y alimentos.
Posee dos casas de subastas, un banco y una única posada; todos ellos en el nivel bajo. Además en cada uno de los niveles de la mesa central hay innumerables comercios. Recomendable el comercio de Aska Mistrunner que exporta a todo Azeroth su delicioso pan de especias de Mulgore.
Para terminar hemos de comentar la dotación militar de la ciudad. Aproximadamente 500 tauren en Cima del Trueno componen las fuerzas permanentes. Además de los 5 más bravos de todos que constituyen la guardia personal de Bairne Bloodhoof. En total se podrían levantar en armas unos 3000 tauren de Cima del Trueno. Organizados en tres grupos de 1000. Y esos grupos de 1000 en grupos de 200, y esos 200 en grupos de 20.
- Alto de los cazadores. Hogar de los guerreros y de los cazadores tauren. Ahora también acoge a los paladines.
- Alto de los espíritus. Hogar de los chamanes tauren
- Alto de los ancestros. Hogar de los druidas y de los sacerdotes tauren.
En cada uno de estos altos están cada uno de los instructores. De especial importancia para los druidas los Runetotem, adscritos desde hace mucho tiempo al Círculo Cenarión y encabezados por Hamuul, que fue amigo íntimo de Cairne Bloodhoof.
Mapa de la Cima del Trueno |
Estos altos están unidos a la mesa central por sendos puentes de madera. La mesa central está dividida en tres alturas y están unidas por un tunel central que sube en una rampa en forma de caracol dando acceso a cada una de las alturas teniendo en la cima de dicho túnel el acceso al punto de vuelo.
Vista aérea de la Cima del Trueno |
Para acceder a la ciudad hay que subir mediante ascensores situados en la base, aparte de poder llegar volando, o más recientemente en Zeppelin, teniendo su base de atraque en el Alto de los Espíritus.
Así mismo en el alto de los espíritus bajando una pequeña rampa se puede acceder a las Pozas de las Visiones... hogar de los "No muertos". Un lugar vigilado constantemente por guardias. Hay que tener en cuenta que los tauren "toleran" a estos seres tan sólo por el hecho de pertenecer a la horda... pero su "no muerte", a los ojos de las creencias de los tauren supone una "no vida" y eso para ellos es algo tabú. Dentro de esas Pozas de las Visiones están instructores de magos y de brujos, además de algunas profesiones.
Situación de Cima del Trueno en Mulgore |
Posee dos casas de subastas, un banco y una única posada; todos ellos en el nivel bajo. Además en cada uno de los niveles de la mesa central hay innumerables comercios. Recomendable el comercio de Aska Mistrunner que exporta a todo Azeroth su delicioso pan de especias de Mulgore.
Para terminar hemos de comentar la dotación militar de la ciudad. Aproximadamente 500 tauren en Cima del Trueno componen las fuerzas permanentes. Además de los 5 más bravos de todos que constituyen la guardia personal de Bairne Bloodhoof. En total se podrían levantar en armas unos 3000 tauren de Cima del Trueno. Organizados en tres grupos de 1000. Y esos grupos de 1000 en grupos de 200, y esos 200 en grupos de 20.
lunes, 6 de junio de 2011
LA BATALLA CONTRA LOS TOTEM SINIESTRO
Kaba fue llamado en presencia de Baine Bloodhoof. El joven jefe se dirigió al druida neófito.
Algunos ven a nuestro pueblo como gigantes amables o como salvajes nobles. Nunca nos han visto luchar contra los de nuestra propia raza... contra traicioneros desde dentro.
A los Tótem Siniestro se les ofreció misericordia en el exilio, y ellos han dañado su propio hogar por despecho hacia nosotros. Ya no se les tolerará en Mulgore.
Ya he enviado a guerreros para que los expulsen a través del Paso del Espolón, al norte. Has luchado con valentía contra los Tótem Siniestro, Kaba, y te pido que vuelvas a la batalla. Ve y ayúdanos a asestar este último golpe.
http://es.wowhead.com/quest=24540
Kaba se dirigió de inmediato al punto de reunión, donde había al menos 500 tauren armados hasta los dientes. La imagen era magnífica y a la vez terrible. Un cuerno sonó en el aire y todos se lanzaron a la carga como un sólo cuerpo. El choque fue terrible y la confusión de la batalla era increible. Hablar de tácticas sería absurdo. Aquí primó la fuerza bruta y el empuje de los 300 kilos de cada tauren. Los Grimtotem se defendían sabiendo que la rendición no era una opción y los leales a Bloodhoof destrozaban a sus enemigos sin piedad y con una ira inmisericorde.
En un pequeño altozano Orno Grimtotem acababa con todo tauren que se le acercaba con su inmensa maza. Hicieron falta, además de Bairne otros 5 tauren más para reducirle y clavarle una pica en la nuca. Ante la muerte de su líder, podríamos esperar que los demás se rindieron. Pero se quedaron luchando hasta el último tauren. Murieron todos.
El cuerno sonó. Y Bairne llamó a sus valientes. Subiendo al pequeño altozano que ocupaba Orno gritó de rabia. Después se quedó en silencio. "Que se hagan los ritos con los muertos... de ambos lados"-dijo.
Bairne se acercó a Kaba.
"Tengo una tarea para ti, joven, habrás de ir a Orgrimmar e informar de todo lo que ha pasado a Garrosh, el nuevo jefe de guerra".
http://es.wowhead.com/quest=26397
Algunos ven a nuestro pueblo como gigantes amables o como salvajes nobles. Nunca nos han visto luchar contra los de nuestra propia raza... contra traicioneros desde dentro.
A los Tótem Siniestro se les ofreció misericordia en el exilio, y ellos han dañado su propio hogar por despecho hacia nosotros. Ya no se les tolerará en Mulgore.
Ya he enviado a guerreros para que los expulsen a través del Paso del Espolón, al norte. Has luchado con valentía contra los Tótem Siniestro, Kaba, y te pido que vuelvas a la batalla. Ve y ayúdanos a asestar este último golpe.
http://es.wowhead.com/quest=24540
Kaba se dirigió de inmediato al punto de reunión, donde había al menos 500 tauren armados hasta los dientes. La imagen era magnífica y a la vez terrible. Un cuerno sonó en el aire y todos se lanzaron a la carga como un sólo cuerpo. El choque fue terrible y la confusión de la batalla era increible. Hablar de tácticas sería absurdo. Aquí primó la fuerza bruta y el empuje de los 300 kilos de cada tauren. Los Grimtotem se defendían sabiendo que la rendición no era una opción y los leales a Bloodhoof destrozaban a sus enemigos sin piedad y con una ira inmisericorde.
En un pequeño altozano Orno Grimtotem acababa con todo tauren que se le acercaba con su inmensa maza. Hicieron falta, además de Bairne otros 5 tauren más para reducirle y clavarle una pica en la nuca. Ante la muerte de su líder, podríamos esperar que los demás se rindieron. Pero se quedaron luchando hasta el último tauren. Murieron todos.
El cuerno sonó. Y Bairne llamó a sus valientes. Subiendo al pequeño altozano que ocupaba Orno gritó de rabia. Después se quedó en silencio. "Que se hagan los ritos con los muertos... de ambos lados"-dijo.
Bairne se acercó a Kaba.
"Tengo una tarea para ti, joven, habrás de ir a Orgrimmar e informar de todo lo que ha pasado a Garrosh, el nuevo jefe de guerra".
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"No pienses en él como el asesino de mi padre, pues luchó con honor y fue la traición de los Grimtotem lo que hizo caer a Cairne, ve".
domingo, 5 de junio de 2011
EL VIEJO PESCADOR
El viejo Kah Mistrunner era el tauren que más sabía de pesca de toda la Cima del Trueno.
Durante su estancia en la Cima del Trueno, los momentos de ocio de los que Kaba disfrutaba, muchos de ellos los pasaba con su viejo tío. En la tienda de artículos de pesca junto a su hija Sewa despachaba tanto pescado como cañas, anzuelos, cebos y demás artículos relacionados con el arte de capturar peces.
Se encargaba además de mantener limpios y cuidados todos los acuiferos con peces de Mulgore.
http://es.wowhead.com/quest=29345
Incluso si alguien tenía algún problema en relación a estos lugares y sus habitantes (los peces) recurrían a él. Esto puede sonar extraño, pero alguna vez más de un "no muerto" habitante de las pozas de la visión, por incauto había visto como un pez le arrancaba un dedo llevándose dedo y anillo por delante.
http://es.wowhead.com/quest=29346
En esos casos ahí estaba Kah para encontrar al pez, el dedo y el anillo.
A Kah además le encantaban los cangrejos de río. Sólo de pensar en ellos tornaba los ojos y emitía un sonido de placer que a Kaba le hacía mucha gracia. Más de una vez habían ido juntos al Lago Toro de Piedra a pescar algunos para después cocinarlos y degustar su carne.
http://es.wowhead.com/quest=29349
Durante su estancia en la Cima del Trueno, los momentos de ocio de los que Kaba disfrutaba, muchos de ellos los pasaba con su viejo tío. En la tienda de artículos de pesca junto a su hija Sewa despachaba tanto pescado como cañas, anzuelos, cebos y demás artículos relacionados con el arte de capturar peces.
Se encargaba además de mantener limpios y cuidados todos los acuiferos con peces de Mulgore.
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Incluso si alguien tenía algún problema en relación a estos lugares y sus habitantes (los peces) recurrían a él. Esto puede sonar extraño, pero alguna vez más de un "no muerto" habitante de las pozas de la visión, por incauto había visto como un pez le arrancaba un dedo llevándose dedo y anillo por delante.
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En esos casos ahí estaba Kah para encontrar al pez, el dedo y el anillo.
A Kah además le encantaban los cangrejos de río. Sólo de pensar en ellos tornaba los ojos y emitía un sonido de placer que a Kaba le hacía mucha gracia. Más de una vez habían ido juntos al Lago Toro de Piedra a pescar algunos para después cocinarlos y degustar su carne.
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jueves, 2 de junio de 2011
EL RITO DE LA VISIÓN, EN CAMPAMENTO RASGUÑO DE SOL
Kaba fue llamado por Mull Thunderhorn a su presencia. El sabio chamán le dio las gracias por todos sus trabajos y tras pedir permiso a su hermano Ahmo decidieron mandarle al norte Mulgore, al Campamento Rasguño de Sol para terminar con la purificación de los distintos pozos que había desperdigados por todas las praderas.
http://www.wowhead.com/quest=24457/rito-de-la-vision
Así fue enviado a Zarlman Two-Moons que le dio un brebaje que Kaba bebió hasta la última gota.
http://es.wowhead.com/quest=20441
De súbito Kaba empezó a sentirse raro... y cayó en un extraño trance.
Cuando volvió a la consciencia estaba en el Campamento Rasguño de Sol rodeado por 4 compañeros que le miraban con atencíon y le daban una bebida dulce y a la vez refrescante.
Una Wildmane, le confirmó que allí había mucho trabajo que realizar. En seguida había que ponerse manos a la obra y Kaba comenzó a trabajar. Muchos trabajos tuvo que hacer para finalmente poder purificar el Pozo Ferocrin.
http://es.wowhead.com/quest=24523
http://es.wowhead.com/quest=861
Cuando Kaba consiguió por parte de Una el totem de purificación, emprendió el camino. Odiaba matar a los de su especie, pero llevó a cabo su tarea.
http://es.wowhead.com/quest=24524
Al regresar a la noche se reunió con los otros 4 taruren al fuego mientras comían carne de lobo a la brasa. Korn contaba sus historias de caza y todos le prestaban mucha atención pues ya era un tauren viejo y sabio... y como tal tenía muchas cosas que contar.
A Kaba le dijeron que se quedara un día más con ellos, pues al día siguiente habiendo neutralizado la amenaza de los Totem Siniestro le prepararían para la ceremonia del Rito de la Sabiduría.
Kaba, mientras Una preparaba el agua de la vida para la ceremonia, fue a cazar varias arpías para sacarles las plumas y que Eyahn Eagletalon le preparara un penacho para estar presentable ante el jefe de los tauren una vez le hubiera convocado.
http://es.wowhead.com/quest=744
Cuando regresó Una ya había preparado la poción. Y se dirigió hacia Roca Roja.
http://es.wowhead.com/quest=833
http://es.wowhead.com/quest=773
Cuando bebió el brebaje de súbito los ancestros se hicieron visibles para él, como en la ceremonia de la abuela en el Poblado Narache. Uno de los espíritus ancestrales se dirigió hacia el y con un gesto bendijo a Kaba. Kaba notó una paz interior inconmesurable que le hizo no temer nunca más a la muerte.
Cuando volvió Una le mandó a Cima del Trueno para informar a Baine Bloodhoof de la situación. Partió raudo, y cuando llevaba caminados 50 metros oyó a Eyahn que le gritaba mientras corría hacia él.
- Te olvidas tu penacho, compañero- Kaba le sonrió y se dirigió a la capital de los Tauren.
http://www.wowhead.com/quest=24457/rito-de-la-vision
Así fue enviado a Zarlman Two-Moons que le dio un brebaje que Kaba bebió hasta la última gota.
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De súbito Kaba empezó a sentirse raro... y cayó en un extraño trance.
Cuando volvió a la consciencia estaba en el Campamento Rasguño de Sol rodeado por 4 compañeros que le miraban con atencíon y le daban una bebida dulce y a la vez refrescante.
Una Wildmane, le confirmó que allí había mucho trabajo que realizar. En seguida había que ponerse manos a la obra y Kaba comenzó a trabajar. Muchos trabajos tuvo que hacer para finalmente poder purificar el Pozo Ferocrin.
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Cuando Kaba consiguió por parte de Una el totem de purificación, emprendió el camino. Odiaba matar a los de su especie, pero llevó a cabo su tarea.
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Al regresar a la noche se reunió con los otros 4 taruren al fuego mientras comían carne de lobo a la brasa. Korn contaba sus historias de caza y todos le prestaban mucha atención pues ya era un tauren viejo y sabio... y como tal tenía muchas cosas que contar.
A Kaba le dijeron que se quedara un día más con ellos, pues al día siguiente habiendo neutralizado la amenaza de los Totem Siniestro le prepararían para la ceremonia del Rito de la Sabiduría.
Kaba, mientras Una preparaba el agua de la vida para la ceremonia, fue a cazar varias arpías para sacarles las plumas y que Eyahn Eagletalon le preparara un penacho para estar presentable ante el jefe de los tauren una vez le hubiera convocado.
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Cuando regresó Una ya había preparado la poción. Y se dirigió hacia Roca Roja.
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Cuando bebió el brebaje de súbito los ancestros se hicieron visibles para él, como en la ceremonia de la abuela en el Poblado Narache. Uno de los espíritus ancestrales se dirigió hacia el y con un gesto bendijo a Kaba. Kaba notó una paz interior inconmesurable que le hizo no temer nunca más a la muerte.
Cuando volvió Una le mandó a Cima del Trueno para informar a Baine Bloodhoof de la situación. Partió raudo, y cuando llevaba caminados 50 metros oyó a Eyahn que le gritaba mientras corría hacia él.
- Te olvidas tu penacho, compañero- Kaba le sonrió y se dirigió a la capital de los Tauren.
EL CAMPAMENTO RASGUÑO DE SOL Y LA HISTORIA DE SKORN
El Campamento Rasguño de Sol es un pequeño puesto avanzado de Cima del Trueno y parece del todo temporal. Cuenta con 4 taurens que lo habitan:
Skorn Whitecloud, el tradicionalista Raintotem, Eyahn Eagletalon y Una Wildmane. Se les ha enviado para la purificación del pozo Ferocrin.
Durante su breve estancia en este pequeño campamento (unos dos días) a la lumbre del fuego Skorn Whitecloud le contó una historia a Kaba.
He corrido a trasves de estas llanuras durante muchas estaciones, muchas. Y he cazado grandes bestias. Y nunca había sido derrotado... hasta que me enfrenté al espíritu lobo.
Este lobo, hace mucho tiempo, era un gran aliado para los tauren y luchó valientemente contra la Legión Ardiente. Pero fue herido brutalmente por un demonio y el desgarro de su carne no se curaba. Esto, con el tiempo, le condujo a la locura. Ahora vaga por las llanuras en agonía, en busca de poner fun a su dolor. Para mi vergüenza cuando luché contra él me faltó la fuerza para matarlo...
Los ojos del tauren miraban fijamente el fuego de la hoguera mientras recordaba su aventura casi con lágrimas en sus ojos.
Skorn Whitecloud, el tradicionalista Raintotem, Eyahn Eagletalon y Una Wildmane. Se les ha enviado para la purificación del pozo Ferocrin.
Durante su breve estancia en este pequeño campamento (unos dos días) a la lumbre del fuego Skorn Whitecloud le contó una historia a Kaba.
He corrido a trasves de estas llanuras durante muchas estaciones, muchas. Y he cazado grandes bestias. Y nunca había sido derrotado... hasta que me enfrenté al espíritu lobo.
Este lobo, hace mucho tiempo, era un gran aliado para los tauren y luchó valientemente contra la Legión Ardiente. Pero fue herido brutalmente por un demonio y el desgarro de su carne no se curaba. Esto, con el tiempo, le condujo a la locura. Ahora vaga por las llanuras en agonía, en busca de poner fun a su dolor. Para mi vergüenza cuando luché contra él me faltó la fuerza para matarlo...
Los ojos del tauren miraban fijamente el fuego de la hoguera mientras recordaba su aventura casi con lágrimas en sus ojos.
miércoles, 1 de junio de 2011
LAS HABILIDADES DEL JOVEN KABA (II)
A lo largo de su estancia en Poblado Pezuña de Sangre Kaba fue aprendiendo nuevas habilidades druídicas. Su maestra fue Gennia Runetotem.
El primero fue el Fuego estelar. Si bien su tiempo de lanzamiento es más prolongado que Cólera hace bastante más daño. Es un buen hechizo para iniciar un combate.
Un nuevo hechizo e sanación. En este caso, a diferencia de Rejuvenecimiento no es instantáneo. Y realmente lo que hace es sanar de manera reforzada si tienes rejuvenecimiento activo. Es una sanación, en niveles bajos, bastante potente.
Bastante útil si te atacan a la vez dos criaturas. Enredas a una en las raíces, te alejas y mientras empeñas a la no enraizada la otra va sufriendo daño. A estos niveles incluso la puedes matar. También se puede utilizar como hechizo inicial para retener a un objetivo, aunque hay que tener en cuenta que el daño le puede liberar y entonces te atacaría. Compensa intentarlo.
Los hechizos que vienen ahora son más novedosos. Kaba ha aprendido a transfigurarse en felino. Para un druida la transformación en felino le procura unas habilidades comparables a las de un pícaro. Cuerpo a cuerpo y gran cantidad de daño. Pero daño emitido y recibido, claro está. Si trata de autosanarse se transforma en tauren otra vez y la verdad es que no compensa. Así que hay que morder la bala. De todas maneras Kaba no optará por ser un druida feral. En su mente está optar por la rama de equilibrio.
Como podéis ver la forma felina tiene más ventajas: Aumenta la agilidad, característica clave para un "picaro" gatuno. Y no te pueden polimorfizar. De hecho estás ya polimorfizado. El cambio de forma, además si un enemigo te ha ralentizado te libera de ese entorpecimiento.
Otra característica: Si te caes desde un lugar alto... te haces menos daño.
Como felino dejas de manejar hechizos. Y adquieres habilidades... felinas. En este caso hablamos de la zarpa. Un golpe que a niveles bajos se utilizará, pero que a medida que se crece se deja en el baúl de los recuerdos. Este golpe nos introduce en el mundo de los "combos". ¿Qué es un punto de combo? Cada golpe procura uno de estos puntos hasta un máximo de 5. Cuando tienes los 5 realizas un golpe llamado de "remate" que consume los 5 puntos y hace daño extra al enemigo. A más puntos más daño.
El primer golpe de remate que se aprende. Fijaos que a más puntos de combo más daño vas a hacer. También habla de otro concepto: La energía. Un felino no tiene maná, consume energía la cual se va consumiendo y regenerando a lo largo de un combate.
El último golpe de felino. El arañazo hace daño de sangrado. Este golpe es muy importante a lo largo de toda la vida de un druida felino. Siempre ha de estar "arriba", es decir, siempre ha de estar presente y se ha de renovar cuando se termine. Es el primer golpe que ha de dar un druida de estos niveles.
El ciclo de golpes ahora sería:
A) Para taumaturgo:
- Raices enredadoras. Retiene al objetivo y le hace daño.
- Fuego estelar. Cabe la posibilidad de que el enemigo se suelte de las raíces. Si no es así... enhorabuena, mándale otra ráfaga de fuego estelar.
- Fuego lunar. Daño por tiempo según se acerca, si es que no ha muerto antes.
- Colera. Daño rápido y ya residual.
Si se pasa algún apuro lanzamos el rejuvenecimiento. Realmente el nutrir puede ser más útil sanando a compañeros que a ti mismo. Si matas rápido te harán menos daño y no podemos perder el tiempo en sanarnos, a no ser que las estemos pasando muy mal.
B) Para felino:
El ciclo a estos niveles de felino es muy sencillo. Tened en cuenta que un buen feral es difícil de encontrar pues su rotación de golpes es bastante complicada a niveles altos. Ahora bien, si es un buen feral... nadie le igualará en hacer daño.
- Se comienza con el arañazo. Otorga un punto de combo. (35 de energía). Aplica sangrado. Daño en el tiempo.
- Se continúa con zarpa (40 de energía). Hemos gastado el 75% de energía en dos golpes. Llevamos dos puntos de combo.
- En cuanto se recupere un poco otro "zarpazo".
- Con tres puntos de combo ya podemos lanzar la Mordedura feroz en cuanto tengamos energía.
Si el enemigo no ha muerto renovamos la rotación.
No nos obsesionemos con la energía. Hay que aplicar los golpes sin mirarla. Teniendo siempre en mente la rotación. Y recordando que el arañazo siempre ha de estar incordiando.
El primero fue el Fuego estelar. Si bien su tiempo de lanzamiento es más prolongado que Cólera hace bastante más daño. Es un buen hechizo para iniciar un combate.
Un nuevo hechizo e sanación. En este caso, a diferencia de Rejuvenecimiento no es instantáneo. Y realmente lo que hace es sanar de manera reforzada si tienes rejuvenecimiento activo. Es una sanación, en niveles bajos, bastante potente.
Bastante útil si te atacan a la vez dos criaturas. Enredas a una en las raíces, te alejas y mientras empeñas a la no enraizada la otra va sufriendo daño. A estos niveles incluso la puedes matar. También se puede utilizar como hechizo inicial para retener a un objetivo, aunque hay que tener en cuenta que el daño le puede liberar y entonces te atacaría. Compensa intentarlo.
Los hechizos que vienen ahora son más novedosos. Kaba ha aprendido a transfigurarse en felino. Para un druida la transformación en felino le procura unas habilidades comparables a las de un pícaro. Cuerpo a cuerpo y gran cantidad de daño. Pero daño emitido y recibido, claro está. Si trata de autosanarse se transforma en tauren otra vez y la verdad es que no compensa. Así que hay que morder la bala. De todas maneras Kaba no optará por ser un druida feral. En su mente está optar por la rama de equilibrio.
Como podéis ver la forma felina tiene más ventajas: Aumenta la agilidad, característica clave para un "picaro" gatuno. Y no te pueden polimorfizar. De hecho estás ya polimorfizado. El cambio de forma, además si un enemigo te ha ralentizado te libera de ese entorpecimiento.
Otra característica: Si te caes desde un lugar alto... te haces menos daño.
Como felino dejas de manejar hechizos. Y adquieres habilidades... felinas. En este caso hablamos de la zarpa. Un golpe que a niveles bajos se utilizará, pero que a medida que se crece se deja en el baúl de los recuerdos. Este golpe nos introduce en el mundo de los "combos". ¿Qué es un punto de combo? Cada golpe procura uno de estos puntos hasta un máximo de 5. Cuando tienes los 5 realizas un golpe llamado de "remate" que consume los 5 puntos y hace daño extra al enemigo. A más puntos más daño.
El primer golpe de remate que se aprende. Fijaos que a más puntos de combo más daño vas a hacer. También habla de otro concepto: La energía. Un felino no tiene maná, consume energía la cual se va consumiendo y regenerando a lo largo de un combate.
El último golpe de felino. El arañazo hace daño de sangrado. Este golpe es muy importante a lo largo de toda la vida de un druida felino. Siempre ha de estar "arriba", es decir, siempre ha de estar presente y se ha de renovar cuando se termine. Es el primer golpe que ha de dar un druida de estos niveles.
El ciclo de golpes ahora sería:
A) Para taumaturgo:
- Raices enredadoras. Retiene al objetivo y le hace daño.
- Fuego estelar. Cabe la posibilidad de que el enemigo se suelte de las raíces. Si no es así... enhorabuena, mándale otra ráfaga de fuego estelar.
- Fuego lunar. Daño por tiempo según se acerca, si es que no ha muerto antes.
- Colera. Daño rápido y ya residual.
Si se pasa algún apuro lanzamos el rejuvenecimiento. Realmente el nutrir puede ser más útil sanando a compañeros que a ti mismo. Si matas rápido te harán menos daño y no podemos perder el tiempo en sanarnos, a no ser que las estemos pasando muy mal.
B) Para felino:
El ciclo a estos niveles de felino es muy sencillo. Tened en cuenta que un buen feral es difícil de encontrar pues su rotación de golpes es bastante complicada a niveles altos. Ahora bien, si es un buen feral... nadie le igualará en hacer daño.
- Se comienza con el arañazo. Otorga un punto de combo. (35 de energía). Aplica sangrado. Daño en el tiempo.
- Se continúa con zarpa (40 de energía). Hemos gastado el 75% de energía en dos golpes. Llevamos dos puntos de combo.
- En cuanto se recupere un poco otro "zarpazo".
- Con tres puntos de combo ya podemos lanzar la Mordedura feroz en cuanto tengamos energía.
Si el enemigo no ha muerto renovamos la rotación.
No nos obsesionemos con la energía. Hay que aplicar los golpes sin mirarla. Teniendo siempre en mente la rotación. Y recordando que el arañazo siempre ha de estar incordiando.
martes, 31 de mayo de 2011
EN PEZUÑA DE SANGRE. EXPLORADOR (II)
Cuando Kaba volvió al Poblado Pezuña de Sangre Ahmo Thunderhorn le estaba esperando para asignarle una tarea. Le explicó que un cártel goblin llamado "Ventura y Cia" estaba dañando la tierra. Además una caravana que se dirigía hacia unas minas situadas en el occidente provocó la muerte de dos tauren. En ausencia de Kaba atacaron esa caravana y la incendiaron. Morin Cloudstalker, que está investigando en esa zona había pedido ayuda, pues había visto algo extraño.
http://es.wowhead.com/quest=24459/
Así pues, Kaba se dirigió hacia donde se encontraba supuestamente Morin. Encontró al tauren casi por casualidad pues se encontraba agazapado en un pequeño alto vislumbrando la caravana. Le señaló hacia la caravana incendiada. A pesar de que los tauren lo habían destruido todo, probablemente había quedado algo de valor pues "rescatadores" goblin estaban recogiendo restos.
http://es.wowhead.com/quest=749
Antes de que Morin se diera cuenta Kaba esta reptando hacia la caravana. "Maldito loco" pensó. Pero de manera sorprendente Kaba no fue visto, ya que los goblin estaban muy atareados recogiendo un mineral dentro de varias carretas. Kaba volvió al poco rato junto a Morin.
http://es.wowhead.com/quest=751
Le explicó al explorador que había visto que transportaban varias cajas con un extraño mineral en su interior. El tauren más viejo resopló. La verdad es que no tenía muy buen concepto de los goblins. Siempre decía "si le enseñas algo a un goblin oirás de fondo el sonido de una balanza". Ciertamente los goblin son una raza muy codiciosa. Son considerados por los tauren como unos parásitos nocivos para la madre tierra. Efectivamente, uno de sus cárteles está en la Horda, el Cártel Pantoque. Y más o menos los toleran, pero en campo abierto y sin nadie mirando... si ven a un goblin hacer una salvajada con la naturaleza actuarán sin contemplaciones. Y más aún en Mulgore, su hogar.
http://es.wowhead.com/quest=764
Decididamente, había que "desmotivar" a los goblin así que se quedaron por la zona emboscados atacando a solitarios trabajadores de Ventura y Cia. Para Kaba era curioso ver a esas criaturas tan pequeñas y feas. Además vio por primera vez una criatura pequeña pero robusta, y con una gran barba. Morin le explicó que en el Cartel Ventura y Cia había trabajadores que no eran goblins. En ese caso esa criatura era un enano.
Después de acabar con unos 20 trabajadores de Ventura y Cia. Morin, animado, decidió que podrían cortar por lo sano.
http://es.wowhead.com/quest=26180
El jefe de los Ventura y Cia se llamaba Saltatuercas. "Qué nombres tan ridículos tienen estos personajes" pensó Kaba. El supervisor se acercó a un árbol, imaginaos a qué... De súbito Kaba salió de los matorrales, lo atrapó y con una leve llave le rompió el cuello. Cómo unas criaturas tan débiles y enclenques podían ser tan dañinas era algo que Kaba no comprendía. "Son muchos" le explicó Morin. Kaba se acordó de los jabaspines y pensando en la cantidad de criaturas que querían dañar la tierra comprendió que los tauren tenían una misión más que sagrada, indispensable para que Azeroth sobreviviese, y ya no tan sólo Mulgore.
http://es.wowhead.com/quest=24459/
Así pues, Kaba se dirigió hacia donde se encontraba supuestamente Morin. Encontró al tauren casi por casualidad pues se encontraba agazapado en un pequeño alto vislumbrando la caravana. Le señaló hacia la caravana incendiada. A pesar de que los tauren lo habían destruido todo, probablemente había quedado algo de valor pues "rescatadores" goblin estaban recogiendo restos.
http://es.wowhead.com/quest=749
Antes de que Morin se diera cuenta Kaba esta reptando hacia la caravana. "Maldito loco" pensó. Pero de manera sorprendente Kaba no fue visto, ya que los goblin estaban muy atareados recogiendo un mineral dentro de varias carretas. Kaba volvió al poco rato junto a Morin.
http://es.wowhead.com/quest=751
Le explicó al explorador que había visto que transportaban varias cajas con un extraño mineral en su interior. El tauren más viejo resopló. La verdad es que no tenía muy buen concepto de los goblins. Siempre decía "si le enseñas algo a un goblin oirás de fondo el sonido de una balanza". Ciertamente los goblin son una raza muy codiciosa. Son considerados por los tauren como unos parásitos nocivos para la madre tierra. Efectivamente, uno de sus cárteles está en la Horda, el Cártel Pantoque. Y más o menos los toleran, pero en campo abierto y sin nadie mirando... si ven a un goblin hacer una salvajada con la naturaleza actuarán sin contemplaciones. Y más aún en Mulgore, su hogar.
http://es.wowhead.com/quest=764
Decididamente, había que "desmotivar" a los goblin así que se quedaron por la zona emboscados atacando a solitarios trabajadores de Ventura y Cia. Para Kaba era curioso ver a esas criaturas tan pequeñas y feas. Además vio por primera vez una criatura pequeña pero robusta, y con una gran barba. Morin le explicó que en el Cartel Ventura y Cia había trabajadores que no eran goblins. En ese caso esa criatura era un enano.
Después de acabar con unos 20 trabajadores de Ventura y Cia. Morin, animado, decidió que podrían cortar por lo sano.
http://es.wowhead.com/quest=26180
El jefe de los Ventura y Cia se llamaba Saltatuercas. "Qué nombres tan ridículos tienen estos personajes" pensó Kaba. El supervisor se acercó a un árbol, imaginaos a qué... De súbito Kaba salió de los matorrales, lo atrapó y con una leve llave le rompió el cuello. Cómo unas criaturas tan débiles y enclenques podían ser tan dañinas era algo que Kaba no comprendía. "Son muchos" le explicó Morin. Kaba se acordó de los jabaspines y pensando en la cantidad de criaturas que querían dañar la tierra comprendió que los tauren tenían una misión más que sagrada, indispensable para que Azeroth sobreviviese, y ya no tan sólo Mulgore.
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